Abstrak
Starbucks adalah rantai kedai kopi terbesar di dunia, dengan sekitar 20.800 toko di 63 negara (lihat Loeb 2013). Banyak orang memandang Starbucks sebagai toko tradisional tempat pelanggan datang, melakukan pemesanan, membayar tunai atau dengan kartu kredit untuk kopi atau produk lain, mengonsumsi pilihan mereka di toko, dan melanjutkan bisnis mereka.Hal terakhir yang dipikirkan banyak orang adalah pemanfaatan komputer dalam bisnis ini.Yang sebaliknya sebenarnya benar. Starbucks mengubah dirinya menjadi perusahaan digital dan sosial (Van Grove 2012).
Kata kunci
Kata kunci ini ditambahkan oleh mesin dan bukan oleh penulis. Proses ini bersifat eksperimental dan kata kunci dapat diperbarui seiring dengan peningkatan algoritma pembelajaran.
Glosarium
Organisasi bata-dan-mortir (ekonomi lama)
Organisasi fisik murni (korporasi) melakukan bisnis offline.
Model bisnis
Cara di mana bisnis dilakukan untuk menghasilkan pendapatan dan menciptakan nilai.
Bisnis-ke-bisnis (B2B)
Semua transaksi terjadi antara dan di antara organisasi.
Bisnis-ke-konsumen (B2C)
Transaksi eceran produk atau layanan dari bisnis ke pembeli individu.
Ekor-E
Ritel online, biasanya B2C.
Bisnis-ke-bisnis-ke-konsumen (B2B2C)
Bisnis (B1) menjual produk ke bisnis lain (B2). B2 kemudian menjual atau memberikan produk kepada individu yang mungkin merupakan pelanggan atau karyawan B2 sendiri.
Bisnis-ke-karyawan (B2E)
Penyampaian layanan, informasi, atau produk dari organisasi kepada karyawan mereka.
Organisasi klik-dan-mortir (klik-dan-bata)
Organisasi yang melakukan beberapa kegiatan e-commerce, biasanya sebagai saluran pemasaran tambahan.
Perdagangan kolaboratif (c-commerce)
Mengacu pada aktivitas online dan komunikasi yang dilakukan oleh pihak yang bekerja untuk mencapai tujuan yang sama.
Konsumen-ke-bisnis (C2B)
Orang-orang menggunakan Internet untuk menjual produk atau layanan kepada individu dan organisasi. Atau, individu menggunakan C2B untuk menawar produk atau layanan.
Konsumen ke konsumen (C2C)
Kategori E-commerce di mana konsumen individu menjual atau membeli dari konsumen lain.
Portal perusahaan
Gerbang bagi pelanggan, karyawan, dan mitra untuk mencapai informasi perusahaan dan untuk berkomunikasi dengan perusahaan.
Ekonomi digital
Ekonomi yang didasarkan pada transaksi online, sebagian besar e-commerce. Disebut jugaekonomi Internet.
Perusahaan digital
Model bisnis baru yang menggunakan IT untuk mendapatkan keunggulan kompetitif dengan meningkatkan produktivitas karyawan, dengan meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses bisnis dan dengan interaktivitas yang lebih baik antara vendor dan pelanggan.
Bisnis elektronik
Definisi EC yang lebih luas, tidak hanya pembelian dan penjualan barang dan jasa, tetapi melakukan semua jenis bisnis online seperti melayani pelanggan, berkolaborasi dengan mitra bisnis, memberikan e-learning, dan melakukan transaksi elektronik dalam suatu organisasi.
E-government
Lembaga pemerintah membeli atau menyediakan barang, layanan, atau informasi dari atau ke bisnis (G2B) atau dari atau ke warga negara perorangan (G2C). Pemerintah dapat juga berurusan dengan pemerintah lain (G2G).
Perdagangan elektronik (EC)
Menggunakan Internet dan intranet untuk membeli, menjual, mengangkut, atau memperdagangkan data, barang, atau layanan.
Pasar elektronik (e-marketplace)
Lokasi online tempat pembeli dan penjual melakukan transaksi komersial seperti menjual barang, layanan, atau informasi.
Etika
Standar benar dan salah.
Extranet
Jaringan yang menggunakan teknologi Internet untuk menghubungkan intranet dari beberapa organisasi secara aman.
F-commerce
Aktivitas komersial yang meningkat pesat dilakukan pada atau difasilitasi oleh Facebook.
Intrabusiness EC
Kategori E-commerce yang mengacu pada transaksi EC antara berbagai departemen dan individu organisasi.
Intranet
Jaringan internal perusahaan atau pemerintah yang menggunakan alat Internet, seperti browser Web, dan protokol Internet.
Berbagi ekonomi
Suatu sistem ekonomi dibangun di sekitar konsep berbagi barang dan jasa di antara orang-orang yang berpartisipasi.
Bisnis sosial
“Organisasi yang menerapkan strategi, teknologi, dan proses untuk secara sistematis melibatkan semua individu ekosistemnya (karyawan, pelanggan, mitra, pemasok) untuk memaksimalkan nilai yang diciptakan bersama.” (Social Business Forum 2012)
Perdagangan sosial
Kegiatan e-commerce dilakukan di jejaring sosial dengan menggunakan perangkat lunak sosial.
Komputasi sosial
Sistem komputasi yang melibatkan interaksi dan perilaku sosial.
Pelanggan sosial (digital)
Anggota jejaring sosial yang berbagi pendapat tentang produk, layanan, dan vendor, melakukan belanja sosial online, dan memahami hak-hak mereka dan bagaimana menggunakan kebijaksanaan dan kekuatan komunitas sosial untuk keuntungan mereka.
Usaha sosial
Organisasi-organisasi ini merangkul tujuan utama berfokus pada masalah sosial. Perusahaan menghasilkan pendapatan. Keuntungan tidak pergi ke pemilik dan pemegang saham, tetapi dimasukkan kembali ke dalam perusahaan dan digunakan untuk membangun perubahan sosial yang positif.
Media sosial
Melibatkan konten teks, gambar, audio, dan video online yang dibuat pengguna yang dikirim melalui platform dan alat Web 2.0. Media digunakan terutama untuk interaksi sosial dan percakapan seperti untuk berbagi pendapat, pengalaman, wawasan, dan persepsi dan untuk berkolaborasi, semua online.
Jaringan sosial
Eksekusi aktivitas Web 2.0 apa pun, seperti blogging atau memiliki kehadiran di jejaring sosial.Ini juga mencakup semua kegiatan yang dilakukan di jejaring sosial.
Jaringan sosial
Suatu entitas sosial yang terdiri dari node (yang umumnya individu, kelompok, atau organisasi) yang terhubung oleh tautan seperti hobi, persahabatan atau profesi. Strukturnya seringkali sangat kompleks.
Layanan jejaring sosial (SNS)
Layanan yang membangun komunitas online dengan menyediakan ruang online bagi orang-orang untuk membangun homepage gratis dan yang menyediakan komunikasi dasar dan alat pendukung untuk melakukan berbagai aktivitas di jejaring sosial.
Sistem tender (penawaran)
Sistem di mana pembeli organisasi besar melakukan pembelian dalam volume besar atau bernilai besar (juga dikenal sebagai lelang terbalik) .
Proposisi nilai
Mengacu pada manfaat, termasuk yang tidak berwujud yang ingin diperoleh perusahaan dari penggunaan model bisnisnya.
Organisasi virtual (permainan murni)
Organisasi yang melakukan aktivitas bisnis mereka hanya online.
Dunia virtual
Lingkungan simulasi berbasis komputer 3-D dibangun dan dimiliki oleh penghuninya. Selain membuat bangunan, orang dapat membuat dan berbagi mobil, pakaian, dan banyak item lainnya. Anggota komunitas menghuni ruang virtual dan berinteraksi dan bersosialisasi melaluiavatar.
Web 2.0
Generasi kedua alat dan layanan berbasis Internet yang memungkinkan pengguna untuk dengan mudah menghasilkan konten, berbagi media, dan berkomunikasi dan berkolaborasi, dengan cara-cara inovatif.
No comments:
Post a Comment